UNREAL→LABØ

Unreal Engine4の情報をまとめます。

【第11回】移動する足場

  • 概要
  • アクタを作成する
  • 移動機能を付与するコンポーネント
    • 「コントロール」> Duration
    • 「コントロール」 > Control Points
    • 「ビヘイビア」>「Behaviour Type」
  • 複数個の足場を設置する
  • コンポーネントの起動(アクティベート)を管理
  • 難易度を下げる(乗ったときに動くように改良する)
  • プロジェクトのダウンロード

 

概要

今回もギミックを作成とレベル配置を行いながら学習を進めます。

 

簡単な「Interp Movement」コンポーネントを中心に学習していきながら、知識として「ワールド」と「ローカル」座標について理解を深めていきます。また、変数をインスタンス編集可能にしてレベル上で調整する方法も合わせて学びましょう。

 

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【第10回】オーバーラップイベント

  • 概要
  • 行動不能(ゲーム失敗)になるアクタの作成
  • コリジョン反応を作成する
  • コリジョン反応について
  • コリジョンのタイプを確認・変更する
  • コリジョンのイベント
  • On Component Begin Overlap イベント
  • プレイヤーキャラクター側のイベントを作成する
  • 衝突時のイベントからプレイヤーキャラクターのイベントを呼び出す
  • 何がオーバーラップしたかを判別する
  • 【補足】もうひとつの判別方法
  • キャラクターを行動不能にする処理
  • キャラクターの表示を消す
  • 慣性を即座に止める処理を追加する
  • 仮演出を入れる
  • レベルを読み込みなおす
  • レベルに配置する
  • 変数フラグを作ってみる(使いたくないときは動作しないようにする)
  • ここまでのプロジェクトをダウンロード
  • 【補足】バウンドを続けるするアクタ

 

概要

今回からレベルに使用するギミックを作成していきましょう。あわせてステージの構成(レベルデザイン)も少しずつブラッシュアップして作り上げていきます。


まずは「アクタが触れると何らかのイベントが起きるエリア」を作って、当たり判定(コリジョン)について基本的なことを学んでいきましょう。
レベルのどこにでもある「行動不能になるエリア」を作成します。

 

また今回から、プロジェクトをアップロードしています(章末)。
参考にしてください。

 

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【第9回】レベルのステージ設計

  • 概要
  • ジオメトリブラシで簡易的なレベルを作成する
    • シナリオとギミック
  • 素材をダウンロード&インポートするためのフォルダを作成しておく

 

概要

今回から、デモレベルを作成しながら学習を進めます。

アーティストやディレクターと一緒に検討したり、ブラッシュアップしながら反復検証を経るわけではありませんので、厳密に「レベルデザイン」というには少々芸がないかもしれませんが、一般的な見下ろしのアクション・アドベンチャー風のゲームを作成していると仮定して、ギミックを盛り込んだレベル(の叩き台)を作成していきましょう。

 

レベルをプランニングする方だけでなく、ブループリントを使って演出したいアーティストなど、基礎を学びたい方も参考になるよう進行する予定です。

 

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【第8回/Appendix】Character のパラメータを調整

 

概要

次回以降では、プレイするデモレベルの作成に取り掛かる予定ですが、その前にキャラクターの基本的な動き(パラメータ)について少しだけ修正を加えておきます。

 

以下の修正はとくに処理に関係するものでもないので飛ばしてしまっても構いませんが、レベル(マップ)の作成が進んでからキャラクターのパラメータを大きく変更するのは、予想外の時間を要する可能性があるので注意しておきましょう。
とくに、この連載で作成するようなアクション・アドベンチャー風味のゲームでは注意が必要です。

 

たとえば、2mのジャンプをするようパラメータ設定をしたとしましょう。レベル制作にはこのジャンプ力も基準の要素になりますので、それにあわせて配置していくことになります。しかし、ある程度制作が進んでから急きょジャンプ力を3mに変更することになったらどうなるでしょうか。

 

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予想外の問題が起きるのは想像に難くありません。きっとパーツやギミックを調整することになってしまうはず。これはなかなかにヘビーです。ひとりでの制作なら問題ないですが、複数人であればダメージも大きくなってしまうでしょう。

……まあ、この例はさすがに極論ですが。
ただ、そういった事態もあると想定して制作しておくことは悪いことではありません。

 

このゲームの場合、飛行(ホバー)能力があるので移動はかなり自由といっていいですし、できれば能力関連は早いタイミングで実装を終えておきたいところですが、最低限、基本的な移動パラメータだけでも調整したうえで、次回のレベル制作に取りかかりたいと思います。

 

もちろん、それでゲームがより面白くなるなら当然いくらでも変更することに賛成ですが、なるべく「変更の幅」は小さい方が好ましいのは言わずもがなですよね。

 

とはいえ本連載のプロジェクトは学習が主題の制作。
基礎パラメータ調整に時間をかけすぎたくありませんので、最低限気になる場所を絞って調整していきます。

 

能力関連は今後の連載で追加調整していきたいと考えてますのでお楽しみに!

 

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【第8回】レベルの環境設定基礎

  • 概要
  • レベルの複製
  • レベルを調整する
  • Lightmass Importance Volume
  • PostProcess Volume
  •  Directional Light (Light Source)
  • BP_SkySphere(SkySphereBlueprint)
  • Atmospheric Fog
  • Sphere Reflection Capture
  • Player Start (Network Player Start)
  • Game Mode を作成する
  • デフォルトPawn(Default Pawn Class)を指定する
  • レベルにGame Modeを指定する

 

概要

今回はブループリントお休みです。
作成するデモレベルを作成する準備として「環境設定」について基礎を学びましょう。

 

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