UNREAL→LABØ

Unreal Engine4の情報をまとめます。

UE4入門

【第18回】配列で複数コンポーネントを同時に処理する

概要 どこに変数を作成するか。 アイテムを獲得したときに処理を追加する ポイントを加算する処理を作成する アイテム取得のイベントグラフに追記する 連動するブループリントを用意する 配列内のメッシュを動かす フラグ管理する 演出が終わったらフラグをO…

【第17回】インタラクトするギミック②

概要 トリガーによってアクタを生成する 生成したアクタを動かす 物理落下を試してみる タイムラインによる移動 レバーハンドルを戻して再度使えるようにする。 プロジェクトのダウンロード 概要 前回はプレイヤーがインタラクトできるレバーハンドルの処理…

【第16回】インタラクトするギミック①

概要 今回はプレイヤーがレバー(ハンドル)風の仕組みにインタラクトすると、その先にある足場を出現させるという処理をつくります。これまでの処理を発展させた仕組みなので、わからなくなったら以前の内容を見返して進めていきましょう。 このギミックの…

【第15回】タイムラインでアクタをランダムに動かす

概要 確認用のレベルを作成する 動作するアクタを作成する タイムライン動作(演出)を追加する アクタの動きにばらつきを与える パターン① タイムラインの再生速度を変更する。 パターン② プリセットの中から選択する。 マクロでわかりやすくする (補足)…

【第14回/Appendix】ブループリントでマテリアルインスタンスの値を変更する

概要 変更したいマテリアルの値をパラメータ化しておく マテリアルの参照を作成する パラメータを変更する タイムラインを使って点滅させるようにする (補足)呼び出し処理を作る 概要 ブループリントでマテリアル(インスタンス)の値を変更する処理を作成…

【第14回】イベントをトリガーにする(イベントディスパッチャー)

概要 確認用のレベルを作成する 「収集アイテム」アクタを作成する (補足)アクタをクリックしやすくしておく 獲得処理を作る(オーバーラップイベント) イベントディスパッチャー アクタを作成してイベントディスパッチャーをバインドする タイムライン機…

【第13回】移動する足場②

概要 確認用レベルを作成する 座標を変える「Set Actor Location」ノード 「Tick」で移動させる SplineComponent を使って位置を取得する 「Spline」コンポーネントのみのActorブループリントを作成する 足場アクタから、Splineアクタの情報を取得する レベ…

【第12回】マテリアル基礎

概要 マテリアルを作成する ベースカラー、メタリック、ラフネス ベースカラー メタリック ラフネス マテリアルをメッシュに反映する マテリアルインスタンス アクタとマテリアルを作成する テクスチャのUV(スケール)を調整する テクスチャを動かす(Panne…

【第11回】移動する足場

概要 アクタを作成する 移動機能を付与するコンポーネント 「コントロール」> Duration 「コントロール」 > Control Points 「ビヘイビア」>「Behaviour Type」 複数個の足場を設置する コンポーネントの起動(アクティベート)を管理 難易度を下げる(乗っ…

【第10回】オーバーラップイベント

概要 行動不能(ゲーム失敗)になるアクタの作成 コリジョン反応を作成する コリジョン反応について コリジョンのタイプを確認・変更する コリジョンのイベント On Component Begin Overlap イベント プレイヤーキャラクター側のイベントを作成する 衝突時の…

【第9回】レベルのステージ設計

概要 ジオメトリブラシで簡易的なレベルを作成する シナリオとギミック 素材をダウンロード&インポートするためのフォルダを作成しておく 概要 今回から、デモレベルを作成しながら学習を進めます。 アーティストやディレクターと一緒に検討したり、ブラッ…

【第8回/Appendix】Character のパラメータを調整

概要 次回以降では、プレイするデモレベルの作成に取り掛かる予定ですが、その前にキャラクターの基本的な動き(パラメータ)について少しだけ修正を加えておきます。 以下の修正はとくに処理に関係するものでもないので飛ばしてしまっても構いませんが、レ…

【第8回】レベルの環境設定基礎

概要 レベルの複製 レベルを調整する Lightmass Importance Volume PostProcess Volume 自動露出機能 ポストプロセスの全体適用 Directional Light (Light Source) BP_SkySphere(SkySphereBlueprint) Atmospheric Fog Sphere Reflection Capture Player …

【第7回】条件分岐・タイマー

概要 前回は、変数の基礎や簡易的な演算を学びました。 今回は発展させて、新たな機能を追加しながら、条件分岐やタイマー機能などを学習していきます。 なかでも「条件分岐」、つまりある条件をもとに処理を分ける機能はもっとも使用頻度が高いといっても過…

【第6回】変数を使う

概要 値の確認と改修内容 基本値をBegin Playで保存する 変数の作成 変数の上書き 処理順を考慮して変数の上書きノードを接続する インプット処理を修正する 【補足】もうひとつの変数作成方法 出力ピンから変数を作成する 入力ピンから変数を作成する 【補…

【第5回/Appendix】プレイ開始後すぐにキー操作する

概要 処理を記述する場所を決める ThirdpersonCharacterのブループリントに記述する 概要 第5回の付録です。 初期状態ではプレイを実行すると、すぐに操作ができず画面を一度マウスクリックしないと操作ができないようになっていることに気づいたでしょうか…

【第5回】キャラクターのブループリント(インプットイベント)

概要 キャラクターのブループリントを開く ノードを切り貼り・コピペする 【補足】ブループリントはメモ帳からコピペできる インプットアクション(イベント) インプットイベントを確認する 新しいインプットイベントを追加する インプットイベントの内容を…

【第4回】レベルブループリント

概要 レベルブループリント 「Begin Play」イベントを作成する。 「Print String」でデバッグメッセージを表示する 複数のノードを接続する 「Delay」を使う 「Delay」を利用して、処理の順番に慣れる 【補足】用語 【補足】ショートカット 【補足】ワイヤー…

【第3回】ジオメトリブラシを使う

概要 ジオメトリブラシを作成(配置)する 簡単モデリングをしてみよう ジオメトリブラシのメッシュ変換 当たり判定・衝突判定(コリジョン)をつける コリジョンの削除 コリジョンの調整 【補足】メッシュの明暗がおかしくなる 解決方法1 解決方法2 【補…

【第2回】Unreal Engine4をはじめる

概要 Unreal Engine 4 とは? Blueprint(ブループリント) ランチャー起動とプロジェクトの追加 エディタ(レベル)でプレイ ビューポートの操作 アクタ(Actor)の選択 アクタのLocation、Rotation、Scaleを変更 詳細タブ アクタの可動性を変更する メッシ…

【第1回】Unreal Engine 4 入門

序文 ようこそ、こんにちは! これは「Unreal Engine 4入門」の前書きです(読み飛ばしても構いません)。